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Spiele mit freund

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spiele mit freund

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Seien es die viereckigen Plättchen, die einen wahrhaft beweglichen Spielplan zaubern. Die Spiele selbst muten alle irgendwie bekannt an.

Und doch haben sie völlig neue Elemente. Doch hier verändert sich auch das Spielfeld und damit die Auswahl strategischer Möglichkeiten.

Mühlhäuser hat das starre Muster aufgebrochen und in eine neue Dimension gesetzt. Diese Bewegungen in Einklang zu bringen, ist auch für geübte Halma-Spieler eine höchst knifflige Herausforderung.

Karo gleicht einer Entdeckungsreise, wie viele verschiedene Spiele mit diesem doch einfachen Material möglich sind.

Liebhaber strategischer Spiele werden hier gleich mehrere interessante Leckerbissen finden. Passgenau umgibt sie den Inhalt -endlich mal einer der hält was er verspricht.

Betrachten wir nun die anderen Werbeaussagen auf der Webseite: Das ganze Spielmaterial besteht aus soliden Holzteilen, ist farblich gelungen und von dezenter Eleganz.

Auch diese Werbeaussage trifft zu. Es handelt sich eher um alte Spielideen, die gelungen neu kombiniert wurden. Wer Freund abstrakter Taktikspiele für zwei Personen ist, der bekommt mit KARO eine empfehlenswerte kleine Spielesammlung, bei der die kurze Spieldauer oft zu einem Rückspiel herausfordert.

Vom Verlag wird zur Einsendung weiterer Ideen aufgefordert, so dass man sich auf weitere Spiele mit diesem Material freuen kann.

Marcus Janka - www. Bei Karo handelt es sich um eine kleine, aber feine Spiele-Sammlung mit drei taktischen Spielen für jeweils zwei Mitspieler.

Durch eine Markierung kann die Ober- und die Unterseite der Spielsteine unterschieden werden. Das ganze Spielmaterial wurde aus Holz gefertigt und ist wunderschön anzusehen.

Dabei wirkt alles sehr edel und verbreitet sogleich auch eine fernöstliche Stimmung. Jeder Spieler versucht, mit sechs Spielsteinen eine Viererreihe zu bilden, wobei bei diesen Steinen die Markierung sichtbar sein muss.

Man darf mit den Steinen ziehen oder über andere Steine springen. Bei jedem Sprung wird der entsprechende Stein umgedreht und somit die Markierung auf dem Stein sichtbar oder verdeckt.

Zu Beginn hat jedem Spieler drei Steine mit sichtbarer Markierung, welche über andere Steine springen können, und drei Steine mit verdeckter Markierung, welche immer nur ein Feld ziehen können.

Diese Steine stehen sich gegenüber und wer als erster all seine Spielsteine auf die gegnerische Seite bewegt hat, gewinnt die Partie. Immer, wenn ein Stein bewegt wird, dreht man diesen um und ändert somit auch immer die jeweilige Bewegungsmöglichkeit des entsprechenden Spielsteines.

Ziel ist es, hier als erster all seine Spielsteine vom Spielfeld zu entfernen. Dies geschieht, indem man durch horizontales oder vertikales Überspringen von Figuren die Markierung auf dem Sprungstein sichtbar macht.

Alle Steine, bei welchen nun die Markierung sichtbar ist, können vom Spielfeld genommen werden, sobald sie selber wieder von einem eigenen Stein übersprungen werden.

Wie man sieht sind alle drei Spiele mit wenigen Worten erklärt, schnell und einfach zu spielen. Trotzdem ist der Spielablauf taktisch und spielerisch recht anspruchsvoll.

Das Spielmaterial und auch die Spielanleitung lädt gerade zu ein, neue Spielvariationen zu erfinden. Es ist vom Verlag geplant, die besten Ideen zu veröffentlichen und mit einem Preis zu honorieren.

Für all die Spieler, die gerne abstrakte und taktische Spiele wie Schach oder Dame spielen, kann eine uneingeschränkte Kaufempfehlung ausgesprochen werden, und aufgrund des leichten Einstieges könnten auch all die anderen Spieler Freude am spielerisch und optisch gelungenen Karo haben.

Für mich war Karo beim Weihnachtsfest auf jeden Fall eine überraschende und glückliche Entdeckung. Ein schlichter aber cleverer Mechanismus, gewohnt hochwertiges Material und zwei im Regelheft beschriebene Varianten haben zu zahlreichen kurzweiligen Partien über die Feiertage geführt.

Ich bin mir sicher, dass Karo und ich noch einige Zeit zusammen bleiben werden - und ich bin mir sicher, dass sich in nicht allzu ferner Zukunft Karo auch noch ein Plätzchen bei mir sichern wird.

Jeder Zug baut auf dem vorangegangenen auf. Mit Sicherheit hundertmal mehr, als es auf den ersten Blick scheint… Jede neue Spielpartie überzeugt mich noch mehr: Ich kenne wirklich viele strategische Spiele, aber dieses übertrifft alle in einer unglaublichen Weise.

Für alle, die das Spiel kennen lernen möchten: Kulami von Steffen Spiele ist ein abstraktes Zweipersonenspiel, das mit einfachen Regeln daherkommt.

Man ist sofort im Spielgeschehen und erkennt: Die 17 Holzplatten sind ausgezeichnet gearbeitet, das Regelheft grafisch und didaktisch schön aufbereitet.

Die Kugeln liegen zudem sehr gut in der Hand. Apple Store Google Play. Jeder Spieler versucht mit seinen Steinen möglichst Jeder Spieler versucht mit seinen Steinen möglichst rasch auf die andere Seite des Feldes zu gelangen.

Die Zugweite eines Steines steigt und fällt je nach der Anzahl der Spielsteine, die mit ihm in einer Reihe stehen.

Bei geschickter Vorarbeit kann man da schon mal das ganze Feld Überspringen! Aus der sich ständig wandelnden Spielsituation das Beste zu machen, ohne dass der Gegner davon profitiert, ist das A und O von Linja.

Sobald die schwarzen und roten Steine aneinander vorbeigezogen sind, ist das Spiel zuende. Wer hat die meisten Stäbe geschafft?

Der Anstoss zu Linja kam von einer Giraffe. Ich glaube, die meisten Spiele-Erfinder haben den Tick, in allen möglichen Mustern Spielpläne zu entdecken.

Ob Tapeten, Teppiche, Pflastersteine oder Badezimmerkacheln - überall kann sich ein guter Spielplan verstecken. Warum nicht auch im Fell einer Giraffe?!

Mein Gehirn fing an zu arbeiten. Ich war begeistert, bestimmt war noch nie jemand auf so etwas gekommen. Bei näherer Betrachtung schrumpfte das Projekt sofort wieder zusammen.

Flecken und Zwischenräume, Tiger und Zebra kann man in der Abteilung Streifen und Zwischenräume zusammenfassen, Löwen sind rein gar nicht zu gebrauchen.

Die Sache mit der Serie hatte sich erledigt. Aber noch wollte ich mir keine vollständige Niederlage eingestehen.

Manchmal muss man klein anfangen. Flecken und Zwischenräume schienen mir für den Anfang zu beliebig, ich hielt mich an die Streifen, da gab es zumindest eine Richtung.

Reduziert man einen Streifen auf seine rein mathematische Information, landet man bei der Zahl 1, dargestellt durch eine Linie.

Ein toller Spielplan - dafür hätte ich keinem Zebra das Fell über die Ohren ziehen müssen. Also doch eine Niederlage?! Es war zu spät.

Der Ehrgeiz hatte mich gepackt. Einer meiner Wunschträume als Spieleerfinder ist es, mit möglichst einfachem und reduzuiertem Ausgangsmaterial ein komplexes Spiel möglich zu machen.

Eine Reihe paralleler Linien war schon ziemlich einfach. Aber was war das eigentlich für ein Spielplan? Im Grunde eine Art Leiter - die Linien sind die Sprossen, man kann hinauf und hinunter klettern, je mehr Sprossen, umso länger der zurück zu legende Weg.

Ein kleines unterteiltes Wegstück also. Leider gibt es bereits hunderte von Spielen, in denen man einen bestimmten Weg in so und so viel Schritten zurücklegen muss.

Ich wollte aber ein Spiel machen, das es noch nicht gab - denkbar schlechte Vorraussetzungen also. Konnte man so einen "alten" Weg überhaupt auf eine neue Art begehen?

Mit was überhaupt begehen?? Etwas anderes als ein paar Steine in zwei verschiedenen Farben kam aus Gründen der Einfachheit nicht in Frage. Das ganze sollte ein Spiel für zwei Personen werden, die einfachste und doch gleichzeitig anspruchsvollste Konstellation.

Nur Du und ich, ein paar Linien, ein paar Steine, der perfekte Kampf…. Irgendwann war mir zwar klar, dass auf dem Feld eine Art Wettlauf stattfinden sollte, aber das Feld liess nicht viel Spielraum für einen Wettlauf.

Man musste alle Linien überwinden, der erste, dem dies gelang, würde die Partie gewinnen. Das ganze war so originell wie ein Gänsespiel ohne Ereignisfelder!

Ich gab es auf und legte alles beiseite. In Wirklichkeit kann ich ein Spiel, was ich einmal angefangen habe, niemals aufgeben.

Auch wenn ich monatelang nicht damit weiterkomme, irgendwann habe ich die Notizen wieder in der Hand und alles geht von vorne los. Und irgendwann kam dann die Idee, dass die Spielsteine auf einander zu laufen sollten, und dass es verschiedene Zugweiten für die Steine geben müsste, und dass man auf irgendeine Art und Weise auf die Zugweite Einfluss nehmen müsste und irgendwann war der Motor da, der die Steine bewegt: Jeder Stein geht so viele Schritte, wie Steine neben ihm sitzen.

Der Zugmechanismus gefiel mir. Er schien originell, ich kannte ihn aus keinem anderen Spiel, obwohl man da sehr vorsichtig sein muss.

Es gibt tausende von Spielen, die man nicht kennt und je einfacher eine Idee, umso höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie schon einmal verwendet wurde.

Es ist viel komplizierter als Linja. Es gibt nicht viele Spielfelder, die man mit ein paar einfachen Stöckchen auslegen kann, so etwas muss man ausnutzen.

Die Grundstruktur- eine Reihe von parallelen Linien- hat den Vorteil, dass man sie mit den Stäben so ungenau legen kann wie man will, die Anzahl der Zwischenräume bleibt immer die gleiche und das ist das Einzige, worauf es ankommt.

Selbst wenn alle Stäbe schief liegen definieren sie immer noch ein ganz klares und leicht zu erfassendes Spielfeld. In der ersten Fassung von Linja hatte jeder Spieler 7 Steine, die alle auf der jeweiligen Startlinie aufgestellt wurden.

Das Feld war zum Spielbeginn leer. Die Folge war eine ziemlich zähe Anfangsphase. Ich war nie richtig glücklich damit, obwohl mich der Zugmechanismus nach wie vor überzeugte.

Im Nachhinein wundere ich mich, dass es über ein Jahr dauerte, bis ich darauf kam einfach die Anzahl der Spielsteine zu erhöhen und einen Teil der Steine von Anfang an im Feld zu verteilen.

Die Folge davon war eine Berührung der beiden Parteien von Anfang an. Bereits nach wenigen Zügen waren weite Sprünge möglich, die taktischen Möglichkeiten vervielfältigten sich.

Die Einschränkung, dass nie mehr als 6 Steine in einer Reihe stehen dürfen gab einen taktischen Aspekt dazu, der den Charakter des ganzen Spieles noch einmal veränderte, und der sogar in vielen Fällen spielbestimmend ist.

Vielleicht ist es gerade diese Blockaderegel und die von Anfang an im Feld verteilten Steine, die Linja nun eine Ähnlichkeit zum Back Gammon verleihen Im Grunde ist Linja tatsächlich so etwas wie ein Back Gammon ohne Würfel, wobei genau das den wesentlichen Unterschied zum Klassiker darstellt.

Jede Zufallskomponente ist ausgeschlossen, man muss "nur noch" denken und die Schuld an einer Niederlage kann man keinem Würfel mehr in die Schuhe schieben.

Ein weiterer Unterschied zu Back Gammon liegt im Spielziel und das ist zunächst etwas ungewöhnlich. Es geht nicht darum, als erster mit allen Steinen das Feld zu verlassen, sondern nur darum, so weit wie möglich zu kommen.

Man könnte natürlich auch weiter spielen, bis das "Back Gammon Ziel" erreicht ist, aber in der Schlussphase, in der zwischen den Gegnern keiner Berührung mehr statt findet, würde jeder Spieler lediglich eine Art Solitär- Aufgabe lösen.

Genau in diesem Moment bricht Linja ab und das Auszählen der jeweils übersprungenen Stäbe bringt an den Tag, wer es weiter gebracht hat.

Zudem bietet diese Regel die interessante Möglichkeit, dass einer der beiden Spieler irgendwann in der Hand hat, das Spiel zu beenden oder noch weiter laufen zu lassen.

Manchmal ist der eine, manchmal der andere Weg günstiger- ein zusätzlicher, taktischer Spielraum. Alles in Allem bin ich nun ziemlich zufrieden mit Linja.

Das schönste an diesem Spiel ist eigentlich, dass es sich mit so einfachen Material spielen lässt. Das bedeutet auch, wer die Regel kennt, kann es fast überall mit irgend etwas nachspielen.

Mit Salzstangen und Gummibärchen zum Beispiel. Mit ein paar Stöcken und einer Hand voll Steinen. Wenn sie auf einer einsamen Insel angespielt werden genügen ein paar Striche im Sand und zwei verschiedene Sorten Muscheln.

Übrigens, in Erinnerung daran, dass Linja auf den Streifen eines Zebras entstanden ist, können Sie es ja einmal auf einem Zebrastreifen spielen. Sie brauchen dann nur noch zwei Personen, die den Verkehr für etwa 20 Minuten anhalten.

Was übrig bleibt ist Linda die Giraffe, das Zebra hat sich irgendwie dazwischen gemogelt. Eigentlich ging es ja um diese seltsamen Giraffenflecken, die im Grunde viel interessanter sind als Streifen.

Wenn man sie nämlich genau betrachtet entdeckt man, dass es durchaus nicht nur irgendwelche Flecken mit Zwischenräumen sind - die hellen Linien zwischen den dunklen Flecken haben Ähnlichkeit mit den Rissen in ausgetrockneten Flussbetten.

Die Felder, die entstehen, weisen klare Konturen auf. Es gibt 4-, 5-, 6- oder 7- seitige Felder.

Jede einzelne Seite liegt der genauso langen Seite eines Nachberfeldes gegenüber. Von manchen Feldern ergeben sich mehr, von anderen weniger Zugmöglichkeiten auf benachbarte Felder.

Man könnte zudem sagen, ein vierseitiges Feld stellt den Wert 4 dar, ein siebenseitiges den Wert Linja vereint eine solide Idee mit ansprechendem Material - Bambusstäbe und schön geformte Spielsteine.

Natürlich kann man sich das Spiel leicht nachbauen, doch dann fehlt ein entscheidender Aspekt: Um nicht missverstanden zu werden: Linja ist nicht banal.

Es gehört schon Geschick dazu, seine Spielsteine an den Gegnern vorbei über das Spielfeld zu bugsieren. Mir allerdings macht es doppelt Freude, wenn das Spielfeld und die Steine auch noch meinen ästhetischen Ansprüchen genügen Linja mit der eleganten Schlichtheit von schmaler, grafisch anspruchsvoll gestalteter Schachtel 20 Zentimeter lang, 6,5 Zentimeter breit und dem einfachen Spielmaterial in kräftigen Farben hat es mir besonders angetan.

Sieben Bambusstäbe liegen zwischen den beiden Spielern. Sechs rote, sechs schwarze Steine stehen in den Zwischenräumen. Ziel ist es, die eigenen Steine auf die andere Seite des Feldes zu bringen.

Mit jedem Stein hat der Spieler zwei Züge zur Verfügung. Im ersten Schritt bewegt er den Stein um ein Feld voran.

Die Weite des zweiten Zuges ergibt sich aus der Zahl aller Steine, die mit ihm in einer Reihe stehen.

Im Lauf des Spieles wandelt sich die Situation permanent. Bei fast allem, was ich tue, hat irgendwie und unvermeidlich auch mein Gegenspieler seinen Profit.

Aber wie kann ich den möglichst niedrig halten, damit ich am Ende nicht verliere? Es kann nicht betreten, wohl aber übersprungen werden.

Doch ist das wirklich ein Hindernis? Oder behindere ich mich damit nicht selbst am meisten? Das Spiel endet sofort und abrupt, wenn die roten und schwarzen Steine an einander vorbeigezogen sind.

Was in diesem Moment bereits auf der jeweils anderen Seite angelangt ist, bringt Pluspunkte ein. Aber stets noch mehr Minuspunkte erntet man, je nach Entfernung vom Ziel, über die noch auf der Strecke befindlichen Steine.

Es geht von diesem Spiel eine beachtliche Herausforderung an die kleinen grauen Zellen aus, und doch kommt Linja locker, leicht und verspielt daher.

Es besticht nicht nur durch seine ästhetischen Qualitäten, sondern auch durch die hohen spielerischen Reize. Auch die anderen Spiele, die Steffen Mühlhäuser anbietet, liegen auf diesem Kurs.

Beindruckend sind die vielen verschiedenen Timing-Effekte. Und wie sie sich abwechseln. Bislang habe ich noch nicht annähernd die vielfältigen Zusammenhänge ausloten können.

Dies wird man wohl erst durch ein Spiel gegen einen versierten Spieler. Praktisch ist auch die nicht zulange Zeitdauer eines Durchganges.

Besonders beeindruckend auch, wie mit sehr wenigen und einfachen Regeln eine so komplexe Abfolge entstehen kann Hop, skip and win! The game comes with nice wooden components, including 7 bamboo sticks which are used to mark the play area and 12 chunky hour-glass shaped wooden pieces for each player in red and black.

Linja is a fast-playing game. We've not seen games last much over 15 minutes once people get a feeling for how to construct structures that let them move their pieces quickly.

It's mostly easy to explain apart from the handful of rules corners and an easily portable cafe-table game you can get set up in a couple of minutes.

Auf dem kleinen Spielfeld setzen sich sechs Steine in Bewegung. Ihr Ziel ist einfach: Wer als erster mit den eigenen Steinen auf Wer als erster mit den eigenen Steinen auf benachbarten Scheiben steht gewinnt die Partie.

Aber auch die Scheiben sind beweglich! Nach jedem Zug wird eine verlegt und schon kann der schönste Plan ins Leere laufen.

Ein Tanz auf engstem Raum bei dem man die Führung nicht aus der Hand geben darf. Wenig Material, viel Tiefgang, überraschende Wendungen!

Als ich im als Autor des Jahres nach Granollers zum alljährlichen Spielefestival eingeladen wurde, sind wir mit dem Bus und dem kompletten Messestand über die Pyrenäen nach Spanien gereist.

Es war ein wunderbares Erlebnis auch wenn ich kaum ein Wort Spanisch spreche. Zum Glück ist die Sprache der Spiele universell und wird auf der ganzen Welt verstanden.

In Granollers lernte ich Viktor kennen, einen katalanischen Spielautor, der mir ein Strategiespiel vorstellte. Eine Regel die in drei Sätzen erklärt ist, minimales Spielmaterial, enormer Tiefgang.

Das vielleicht einzige Problem ist, dass Anfänger die Vielfalt der taktischen Möglichkeiten oft nicht erkennen und nutzen. Die Spieler denken dann vielleicht, dass das Spiel zu einfach ist, oder dass der Startspieler immer gewinnen kann.

Das ist natürlich nicht der Fall und wenn man gelernt hat die Möglichkeiten zu nutzen, entsteht ein spannendes Duell, bei dem es auf jeden Zug ankommt.

Es ist eine Abkürzung. Spiel der Woche Man könnte eine Schokoladen-Werbung zitieren: Vier Werke erschienen zum Start, darunter auch "Nonaga".

Die schwarzen und roten Figuren wandern auf die Eckpunkte. Und schon kann es losgehen. Gezogen wird in beliebiger gerader Richtung, bis die Figur am Rand oder vor einer anderen Figur steht.

Dann muss eine Scheibe entfernt und an einer anderen Stelle neu eingepasst werden. Wem es als Erster gelingt, seine drei Figuren auf benachbarte Felder zu ziehen, hat das schnelle Spiel gewonnen.

Das kleine Spielchen ist wirklich ein genialer Hirnverzwirner. Edwin Ruschitzka, Südwest Presse, August Ein bunter Fischschwarm tummelt sich auf dem Tisch, die Spieler werfen ihre Netze aus.

Geangelt wird mit einer Handvoll Würfel. Wer die passenden Farben würfelt, darf eines der begehrten Medaillons mit drei Fischen an Land ziehen.

Welche Würfel werden jetzt neu geworfen? Welche Plättchen soll man umdrehen? Welches Trio ist die leichteste Beute? Anglerglück gehört dazu, aber nur wer bereit ist etwas zu riskieren und geschickt die Zusatzwürfel einsetzt, hat am Ende die dicksten Fische im Netz.

Das Spiel hat, was wohl eher selten vorkommt, einen Endspielervorteil, da der Spieler, der das Spiel beendet seine zuletzt erbeuteten Plättchen nicht mehr an einen nachfolgenden Spieler verlieren kann.

Das Spiel ist, auch durch den Preis, deutlich als Familienspiel gedacht, und als solches auch sehr geeignet.

Der Vielspieler wird vielleicht durch die Chancenberechnung einen kleinen Vorteil haben, aber durch den Glücksfaktor das Spiel weniger attraktiv finden als der Gelegenheitsspieler.

Als Mitbringsel oder Festgeschenk ist es sicher eine gute Wahl. Dreieck, Kreis, Quadrat — die Würfel geben vor wie oft jedes Symbol in der Bieterrunde gezeigt werden soll.

Verdeckt wählen alle Spieler Verdeckt wählen alle Spieler ihre Zeichen. Wenn sich die Hände öffnen, wird zusammengezählt.

Jetzt offenbart sich wer die Absicht der Anderen am besten durchschaut hat und seine Steine abgeben darf. Geschickt auf den Zug aufspringen oder im richtigen Moment der lachende Dritte sein — beides kann zum Ziel führen Auf der Spielmesse in Essen gibt es immer einen regen Austausch unter Verlegern und Autoren und seit vielen Jahren sitzen wir mit David Capon dem Verlagschef von Foxmind zusammen und stellen uns die neusten Spielideen von Autoren vor die bei uns eingegangen sind.

Das Urteil eines erfahrenen Kollegen ist oft mehr wert als jede Testrunde. David brachte letztes Jahr ein seltsames kleines Bluffspiel mit zu unserem Treffen, das zunächst niemand richtig verstand.

Es dauert dann nicht mehr lange, bis wir die Idee in unsere Mini Serie aufgenommen haben. Ich habe das Spielmaterial geändert, damit man fühlen kann welchen Stein man in der Hand verbirgt.

Das Endergebnis sieht völlig unspektakulär und einfach aus, aber das Einfache wirklich gut zu machen ist oft am schwersten Kasper Lapp ist ein junger Autor aus Schweden, der es in diesem Jahr mit Magic Maze, seiner ersten Veröffentlichung , direkt auf die Nominierungsliste geschafft hat.

Auch mit POK hat er zweifellos sein Talent bewiesen. Einen Titel für das Spiel zu finden war genauso zäh wie das Schachtelcover und tatsächlich hängt in diesem Fall beides zusammen.

Da wir den Zaubertrank der vier Elemente herausgebracht hatten kam ein Spieltitel mit Elementen nicht in Frage. Ich habe dann die drei unterschiedlichen Spielsteine entwickelt — Quadrat, Kreis und Dreieck — und wollte die Konturen der drei Steine als Hauptgestaltungselement des Covers zu nutzen.

Der in der Mitte stehende Kreis sollte dabei zugleich als Buchstabe fungieren. Folgerichtig und aus Platzgründen durfte der Spieltitel nur aus 3 Buchstaben bestehen wobei der mittlere ein O sein musste.

So kann man sich auch das Leben schwer machen TOC gefiel mir am besten, war aber als Spieltitel schon vergeben.

Bis zu vier Spieler Ziel ist es, die Scheiben in die Löcher zu befördern, aber nicht alle Treffer zählen gleich viel! Je weiter von der Grundlinie entfernt eingelocht wird, desto mehr Punkte gibt es.

Geschick und Strategie sind gefragt, denn jeder Treffer macht ein Loch dicht und die Ziele werden immer weniger. Um die meisten Punkte zu sammeln braucht es eine ruhige Hand, einen kühlen Kopf und manchmal eine kleine Portion Gemeinheit.

Die genaue Herkunft des Push-Spiels liegt im Dunkeln. Seine Wurzeln reichen aber vermutlich bis ins Indien des achtzehnten Jahrhunderts.

Im Zuge der Kolonisation durch Grossbritannien und dem damit verbundenen Austausch der Kulturen gelangten einige traditinelle Brettspiele über England nach Europa.

Das indische Nationalspiel "Pachisi". In vereinfachter Form ist es heute auf der ganzen Welt verbreitet, der deutsche Titel lautet "Mensch ärgere dich nicht.

Auch das bekannte Carrom-Spiel, mit dem Push eine gewisse Ähnlichkeit aufweist gelangte vermutlich im neunzehnten Jahrhundert vom Jemen aus über Indien nach Europa.

Im Gegensatz zu Carrom konnte Push sich jedoch niemals wirklich durchsetzen. Seine Tochter Sarah war damals 16 Jahre alt und in ihrem Gepäck befand sich ein reich verziertes Spielbrett.

Es heisst Sarah habe das kostbare Brett und die dazugehörigen Spielsteine aus Elfenbein zum Abschied von einem reichen jungen Kaufmann erhalten, der bei der Familie häufig zu Gast war.

Sie verbrachte Stunden und Tage mit dem indischen Spiel und war ständig auf der Suche nach geeigneten Partnern. Offensichtlich wirkte ihre Leidenschaft ansteckend.

Bald wurde es nicht nur in adligen Kreisen gespielt, sondern tauchte in allen Schichten der Bevölkerung auf. Teilweise kursierte es auch unter dem Namen: Um die Jahrhundertwende befanden sich in vielen Landgasthöfen quer durch Schottland einfache Spielbretter.

Als Spielsteine verwendete man markierte Holz- oder Metallscheiben. Der indische Name des Spiels ist nicht überliefert. Bis ins hohe Alter liess sich die Lady niemals von ihrer täglichen Push-Partie abbringen.

Mit den Jahren wurde sie zu einer Meisterin am Brett und es fanden sich kaum noch ernstzunehmende Gegner für sie. Es scheint fast, als sei der Erfolg des Spiels direkt mit der Persönlichkeit von Lady McPhearson verbunden gewesen, denn nach ihrem Tod geriet das Spiel seltsamerweise bald wieder in Vergessenheit und verschwand nach einigen Jahren fast vollständig aus dem öffentlichen Leben.

Schriftlich überlieferte Spielregeln gibt es für Push keine; auch auf Balindor Castle findet sich nichts dergleichen.

Dass man bei Push Spielsteine vom Rand des Brettes aus in die Löcher schiessen muss, ist auf den ersten Blick ersichtlich und über die Grundregeln herrscht unter den wenigen noch praktizierenden Push-Spielern weitgehend Einigkeit.

Gelegentlich trifft man auf lokale Unterschiede und Eigenheiten. Wir haben uns bemüht alle verfügbaren Informationen zusammenzutragen um das Regelwerk so vollständig wie möglich zu rekonstruieren und neu auszubalancieren.

Wir wünschen Ihnen viel Erfolg beim Einlochen. Push ist ein Muss für jeden Spieleliebhaber. Gerade noch stand der kleine Holzkegel auf seiner Scheibe.

Ein gezielter Schuss mit dem Puck, die Scheibe ist weg, der Kegel steht brav auf der Wenn die Kegel purzeln, geht der Schütze leer aus.

Reihum wird geschnippt, bis auch der rote Kegel eingesammelt ist, der die meisten Punkte bringt. Je glatter der Tisch, desto besser flutscht der Puck!

Das bunte Holzspiel Schnipp-Trick erfordert etwas Übung mit dem Schnippen und ist ansonsten nicht nur hübsch anzusehen.

Wer generell Geschicklichkeitsspiele wie beispielsweise Subbuteo mag, findet hier kurzweilige Unterhaltung nur eben nicht aus billigem Plastik, sondern mit hochwertigen Materialien.

Auch in der zweiten Ebene darf abgelegt werden, was manche Überraschung mit sich bringt. Auch wenn Scho K.

Glück und Taktik halten sich in der Regel die Waage, und so ist es nicht verwunderlich, dass nach jedem Spiel bestimmt die eine oder andere Revanche fällig wird.

Die Regeln sind einfach und innerhalb weniger Minuten durchgelesen. Strategie und Taktik sind sicherlich von Vorteil, aber so richtig planen kann man trotzdem nicht.

Dafür kommt es zu oft vor, dass der Gegner einem einen Strich durch die Rechnung macht. Und die Smarties-Plättchen sorgen auch oftmals für böse Überraschungen.

Man sollte schon strategisch denken können, aber auch das hilft nicht, um zu gewinnen, wenn der Gegner einfach mehr Glück hat.

Eine wirklich hübsche Idee in schöner Optik. Ein kleines Spiel, das es schafft, zwei Spieler auch für mehrere Partien hintereinander zu fesseln.

Das Spiel ist so aufgebaut, dass es sich nicht wiederholt und bei gut gemischten Schokoladenkarten immer abwechslungsreich bleibt.

I really like Scho K. The interest to time ratio is far ahead of many abstract tile laying games, and I have a couple in mind which manage to be less fun simply because of many extra fiddly rules or more complex pieces.

Abstract games again show their strengths in presenting distilled and pure game ideas. Wer ist so fies, immer wieder die gegnerischen Gebiete Wer ist so fies, immer wieder die gegnerischen Gebiete anzuknabbern?

Wer hat am Ende noch eines der begehrten Smarties übrig, um den entscheidenden Zug auszuführen? Zwei bis vier Schoko-Strategen lassen ihre Tafeln wachsen und versuchen zugleich, sie gegen die Raubzüge der gegnerischen Sorten zu schützen.

Vier Personen und drei Schokoladensorten?? Was im Spiel zu dritt genau aufgeht — jeder übernimmt eine Farbe — bietet im Zweipersonen-Duell und im Teamspiel zu viert neue taktische Möglichkeiten: Hier wird die dritte Schokoladensorte zur neutralen Farbe erklärt.

In dem man neutrale Gebiete geschickt mit seinen Schokoladenstückchen umzingelt, kann man sie dem eigenen Schoko-Territorium einverleiben.

Zu dritt wird es eher destruktiv, glückslastigundgemein, weil es wesentlich schwieriger vorauszusehen ist, welche Gebiete wohl baldüberdeckt werden.

Die verzwickte taktische Herausforderung mit moderatem Glücksfaktor vermag zu gefallen. Sie spielt sich schnell und rund. Die künstlichen geschmacklosen Smarties sollte man allerdings nicht in Reichweite von kleinen Kindern aufbewahren.

Glück und Taktik halten sich die Waage. Das Spielmaterial ist schön anzusehen und von guter Qualität.

Auch die Spielanleitung lässt keine Fragen offen. Im Gegenteil, wie schon Scho K. Für alle Schokoly-Freunde gibt es gute Nachrichten: Karten aus dem Spielfeld dürfen getauscht, gedreht oder Karten aus dem Spielfeld dürfen getauscht, gedreht oder verlegt werden, und die guten Smarties sind auch nicht mehr sicher!

Jede Menge Freude also für den der eine Chilischote ins Spiel bringen kann. Käse, Speck, Schokolade — alles, was Mäuse mögen, hat der Kater unter seinen schwarzen Hütchen versteckt.

Er lädt die Mäuse zu einem Spielchen ein, und die lassen sich nicht lange Er lädt die Mäuse zu einem Spielchen ein, und die lassen sich nicht lange bitten, denn es gibt jede Menge Käsewürfel zu gewinnen.

Aber aufgepasst, eines der Hütchen sollte man besser nicht hochheben. Hier wird weder getrickst noch betrogen.

Kinder werden ganz ehrlich für ihre Beobachtungs- und Merkfähigkeit belohnt. Ein Kater lockt Mäuse mit seiner Hütchenfalle an. Dreimal baut er die Falle auf, versteckt dort Käse und Speckwürfel, nicht zu vergessen sich selbst.

Wer nach dem Verschieben der Hütchen das richtige Leckerli findet, wird belohnt, wer auf den Kater trifft, hat Pech gehabt. Der Bücherwurm Lex ernährt sich nur von Wörtern.

Wenn Du nur kurze Wörter bildest, wird Lex die Brandbuchstaben schicken, die die ganze Bibliothek zerstören könnte. Wortspiele Bookworm wurde durchschnittlich mit 8.

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